Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
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Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par EvilGost » 10 Déc 2007, 14:25
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Dernière édition par Tony68600 le 10 Déc 2007, 14:27, édité 1 fois.
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Re : Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Nicolap » 10 Déc 2007, 16:42
Je trouve ça énorme. Ça promet de lui donner une durée de vie illimitée, tout simplement. Comme sur PC quoi. Voilà un avantage indéniable d'avoir mis un HDD de base sur ps3.
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Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Genesis » 10 Déc 2007, 16:47
Oui c'est sur ça devient vraiment génial, mais une chose que j'ai pas ajoutée à l'article, pour ceux qui diraient que c'est une arnaque, c'est qu'on n'est pas obligé d'avoir le jeu sur PC pour bénéficier des mods... Juste d'un PC avec internet et télécharger ceux dispos sur les sites de mods... Après pour les créer soi-même et vouloir y jouer sur PS3, oui c'est de la grosse arnaque.
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Re: Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Jonyjack » 10 Déc 2007, 17:30
Genesis Wrote:Oui c'est sur ça devient vraiment génial, mais une chose que j'ai pas ajoutée à l'article, pour ceux qui diraient que c'est une arnaque, c'est qu'on n'est pas obligé d'avoir le jeu sur PC pour bénéficier des mods... Juste d'un PC avec internet et télécharger ceux dispos sur les sites de mods... Après pour les créer soi-même et vouloir y jouer sur PS3, oui c'est de la grosse arnaque.
on est bien d'accord alors ^^ il faut bien acheter deux jeux (1 PC et 1 PS3) pour pouvoir créer ses mods et jouer sur la PS3
mais bon je sens qu'on les trouvera sur internet et j'ai envie de dire que c'est pas plus mal
en tout cas puisqu'on peut créer ses map la durée de vie est infinie et c'est tout bonnement génial
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Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Genesis » 10 Déc 2007, 17:41
Oui les possibilités sont infinies, mais par contre je suis pas sur sur fait que les mods PC puissent être convertis en mods PS3. En tout cas là ce serait parfait et on aurait un maximum de mods pour UT3. J'ajoute aussi que pour l'instant la Xbox360 ne propose pas la création de mods dans l'avenir.
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Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Cyberbob » 10 Déc 2007, 17:46
J avais déja entendu cette info il y a de cela quelque mois, la question que je me posais étais justement au niveau du devloppement de mod (si le sdk était le meme sur les deux plateforme ou chaque sdk étais différent ,car j avais lu comme quoi le portage de mod pc >ps3 ne serais vraiment pas difficile.)
Après il faut précisé que le devloppement de mod ça ce pose pas comme sa sur un coup de tête surtout le devloppement sur un sdk unreal.
Donc a tout ce qui ce voie déja dans leur tête crée leur "propre jeux" si vous n'avez aucune base en programmation c'est mort, après si vous soulez vous lancez dans des domaine comme le mapping par example on trouve de tres bon cour sur le net (encore une fois il faudra attendre de voir la tronche du sdk), mais ne vous attendez pas a voir un editeur de carte du meme type que celui présent dans timespliter (j ai que cette example sur le moment en tete), car le UnrealEd est vraiment un logiciel balèse.
En tout cas donné la possibilité de pouvoir porté les mod pc sur ps3 donnera un avantage certain, quand on voit la multitude de mod qui sort sur ce support et qui sont de tres bonne qualité (je pense notament a StarGate Special Unit qui est en devloppement depuis ..... bientot 4 ans (a ce demandé si il va sortir un jour et dire que j étais a SGTC devteam quand ils ont commençé))
Enfin il faudra voir ce que sa donnera a la sortie mais bon je n'ai jamais été déçu par les Unreal j'ai toute confiance.
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Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Genesis » 10 Déc 2007, 17:51
Après il y a de la programmation de plusieurs niveaux, créer une map ça requiert un gros niveau c'est sûr, mais modifier des données pour rendre un ennemi plus rapide, ou pour créer une arme ça peut être beaucoup plus simple par exemple.
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Re: Unreal Tournament 3: des mods pour PS3
par Cyberbob » 10 Déc 2007, 21:21
Crée une arme .... Avoir des compétences en Modeling (la 3D de l arme + son annimation), en Skin (apres l avoir modeler faut bien l habiller) et apres faut la codé ....
Pas si simple, surtout qu on est loin du "on ouvre on copie 2 ou 3 codes a droite a gauche puis pouf on a notre création". (En gros Milkshape 3D, Photo shop et le SDK de UT.)
Les niveaux j ai toujours considéré sa comme a part, enfin sa peut etre fais en groupe comme en solo sa dépend aussi de comment l équipe ce gère. Pour un niveau totalement inédit, tu as au moin 2 personne qui bosse dessus, 1 pour les texture et l autre qui est le mappeur qui va donc faire toute l architecture et l application des texture du level, ainsi que toute son annimation (disposition des NPC, leur tour de garde si ils en ont, les effet climatique, les FX enfin breff tout ce qui va servire au lvl).
Apres pour de la modification d une arme deja existante (puissance) ou d'un npc, sa necessite au moin une recompilation du code (en général sous Half Life par ex, ils y avait moyen de géré la puissance des armes via un .txt)
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